Archiwum

Gry komputerowe stanowią istotny element współczesnego pejzażu medialnego i przemysłu rozrywkowego. Dynamicznie rozwija się także naukowa refleksja nad grami. Od założenia w 2001 r. „Game Studies”, pierwszego akademickiego periodyku poświęconego wyłącznie grom, dyscyplina – określana jako studia nad grami, ale też m.in. ludologia i groznawstwo – przeszła etapy rozwoju i transformacje, które innym dziedzinom zabrały dekady. Pism naukowych poświęconych grom wideo są już dziesiątki, książek i konferencji – setki; liczbę artykułów trudno nawet oszacować. Gry cyfrowe stanowią też coraz ważniejszy obszar zainteresowań polskich badaczy kultury. (…)

Równocześnie jednak coraz częściej pojawiają się opinie, że to, co postrzegane jest jako atuty badania gier – a więc szerokie na tle wielu innych dyscyplin możliwości współpracy z biznesem, zainteresowanie nowymi narzędziami badawczymi czy wysoki poziom umiędzynarodowienia – z perspektywy krytycznie zorientowanego kulturoznawstwa czy socjologii można oceniać jako problematyczne. Krytyka taka jest obecna przede wszystkim w anglojęzycznym obiegu akademickim, ale pojawia się również w Polsce. Uniwersalistyczne, bezkontekstowe podejście do gier, skłonność do tworzenia esencjalizujących modeli i definicji, nadmierne skupienie na wybranym obszarze badawczym i częsty brak kontaktu z rządzącymi się logiką zwrotów współczesnymi badaniami, zaniedbywanie gier i graczy spoza kręgu języka angielskiego czy wreszcie powodowane potrzebą legitymizowania przedmiotu badań unikanie szeroko rozumianych wątków politycznych sprawiają, że coraz głośniej mówi się o potrzebie rewizji dotychczasowych założeń subdyscypliny. Ponadto coraz trudniej ignorować szereg niepokojących zjawisk związanych z kulturą gier: seksistowską i rasistowską wymowę poszczególnych tytułów; dyskryminację ze względu na płeć w środowisku graczy; niematerialną, ale monetyzowaną przez wydawców pracę graczy; warunki pracy w branży growej; coraz bliższe więzi między branżą gier a przemysłem militarnym. Jak z tymi problemami radzą sobie game studies?

- ze wstępu do numeru.

 

Koncepcja numeru i redakcja naukowa

Mirosław Filiciak, Stanisław Krawczyk, Piotr Sterczewski, Bartłomiej Schweiger i Paweł Frelik

Recenzenci

Nazwiska recenzentów zostaną ujawnione w numerze 1/2017.

Spis artykułów

Badania gier - podejścia krytyczne

  • Mirosław Filiciak, Piotr Sterczewski, Bartłomiej Schweiger, Paweł Frelik, Stanisław Krawczyk
    Trybalizm, pominięcia, uprzedzenia. Badania gier z perspektywy krytycznej
    Na podstawie krótkiego przeglądu studiów nad grami (głównie komputerowymi) autorzy stwierdzają, że w nurcie tym niedoreprezentowane są krytyczne podejścia do badanego przedmiotu i samych badań. Artykuł postuluje podjęcie tej problematyki jako antidotum na izolację akademicką game studies i powielanie schematów skoncentrowanych na legitymizacji przedmiotu badań, w ostatnich latach rewidowanych m.in. przez filmoznawstwo. Tekst przedstawia przykłady krytycznych analiz dotyczących m.in. produkcji gier, ich aspektu politycznego, kwestii reprezentacji, historii gier i szeroko rozumianej „kultury grania”.   Tribalism, exclusions, prejudice. Game studies from a critical perspective Based on a brief review of (predominantly video) game studies, the authors conclude that critical approaches to the research subject and research itself are underrepresented in this current. The article calls for addressing this issue as an antidote to academic isolation of game studies and reproducing patterns focused on legitimizing the research subject, revised in recent years e.g. by film studies. The text features examples of critical analyses concerning i.a. game production, their political aspect, the issue of representation, game history and a broadly defined “gaming culture”.      
  • Stanisław Krawczyk
    Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji
    Artykuł jest systematycznym przeglądem artykułów, rozdziałów i książek autorskich poświęconych grom wideo. Analiza obejmuje polskie publikacje (bez tłumaczeń) wydane w latach 2007-2014. Badane są przypadki przedstawiania gier cyfrowych jako medium poruszającego tematy tabuizowane, ukazywania gier jako narzędzia krytyki, prezentowania niepożądanych cech graczy i gier, a także negatywnej oceny badań nad grami. Przegląd pokazuje w jaki sposób w polskich badaniach gier cyfrowych zmieniał się sposób omawiania zjawisk istotnych dla krytycznego spojrzenia na gry komputerowe oraz na samo groznawstwo. Critical approach in the Polish research on digital games. Analysis of publications   The article offers a systematic review of articles, chapters and books about video games. The analysis encompasses Polish publications (without translations) from the years 2007-2014. It studies cases of presenting digital games as a medium which takes up taboo subjects, showing games as a critical tool and exposing undesirable features of players and games, as well as negative opinions regarding game studies. The review presents an evolution of the discussion regarding phenomena important to the critical approach to video games and game studies within the Polish research field.
  • Tomasz Z. Majkowski
    Pasja kartograficzna. Wyobraźnia imperialna i mapy w grach wideo z otwartym światem
    Tekst podejmuje refleksję nad relacją pomiędzy mapą, stanowiącą element rozgrywki w grach wideo z otwartym światem i pojedynczym bohaterem, a terytorium takich gier. Przy pomocy narzędzi teorii imperializmu stara się opisać logikę, rządzącą zarówno rzeczonym związkiem, jak jego specyficznym i kluczowym elementem, to znaczy procedurą umieszczania na mapie znaczników, odpowiadających wyróżnionym elementom przestrzeni, starając się rozpoznać sposób, w jaki gry konserwują topikę i ideologię odkrycia, rządzącą imperialną kartografią i narracją podróżniczą.     A cartographic passion. Imperial imagination and maps in video games with an open world   The text is a reflection on the relationship between the map, i.e. an element of the game in one player open world games, and the territory of such games. Using imperialist theory tools, it seeks to describe the logic of both their relationship and its specific and key element, namely the procedure of placing markers on the map in places corresponding to distinct parts of the space, trying to uncover the way in which games preserve the topic and ideology of discovery which drives imperial cartography and travel narrative.      
  • Anna Nacher
    Gry wideo wchodzą w dorosłość: w stronę lokalnej genealogii dyskusji wokół gier artystycznych
    Artykuł poświęcony jest „dojrzewaniu” gier wideo, które zyskują zdolność wyrażania różnych scenariuszy tożsamościowych, zachowując przy tym wysoką refleksyjność medium. Procesowi temu towarzyszy wzrost znaczenia gier wideo dla współczesnej kultury audiowizualnej głównego nurtu. Dlatego – jak dowodzi autorka – ponownego przemyślenia wymaga kategoria „gier artystycznych”. Wymaga to oczywiście wyjścia poza tradycyjne ramy koncepcji estetycznych, odwołujących się do idei „piękna” i „wzniosłości”; wykorzystać można jednak podejścia już dziś obecne w dyskusjach o sztuce nowych mediów. Warto też zdecentralizować toczące się w obrębie badań gier dyskusje, przyglądając się lokalnym genealogiom. Autorka dokonuje takiego gestu na przykładzie gry Antykoncepcja – jednej z pierwszych polskich gier artystycznych, stworzonych w roku 2003 przez kolektyw artystek-feministek – umieszczając ją w kontekście współczesnych debat o gender w grach, znanych jako #GamerGate.     Video games are coming of age:  a contribution to the local genealogy of the discussion about artistic games   The theme of the article is the process of “growing up” of video games which can now express different identity scenarios while retaining high reflexivity of the medium. This process is accompanied by an increase of video games’ importance in today’s mainstream audio-visual culture. Consequently, according to the author, we need to rethink the category of “artistic games”. Of course, this requires us to move beyond the traditional framework of aesthetic concepts, invoking ideas such as “beauty” and “sublimity”; however, it is possible to use approaches already present in discussions about new media art. It is also worth to decentralize the disputes within game studies by looking at local genealogies. The author makes this gesture, using the example of a game called Antykoncepcja [en. Contraception] – one of the first Polish artistic games created in 2003 by a team of feminist artists – by putting it in the context of modern debates on gender in games known as #GamerGate.  
  • Marcin Petrowicz
    Podstępne wzorce projektowe w grach komputerowych. O tworzeniu gier wbrew interesom graczy
    Nadrzędnym celem większości gier jest dostarczanie przyjemności, mimo to nierzadko zdarza się że jakiś element gry frustruje lub psuje rozgrywkę. Czasami element ten nie znalazł się tam przez przypadek lub błąd projektanta. Badacze gier, Staffan Björk, Chris Lewis i José P. Zagal, stworzyli koncepcję podstępnych wzorców projektowych (Dark Design Patterns) zdefiniowanych jako „schematy użyte świadomie przez twórcę gry, powodujące negatywne doświadczenie gracza, działające na jego niekorzyść i użyte najprawdopodobniej bez jego zgody”. Podstępne wzorce projektowe w nieetyczny sposób wykorzystują zasoby gracza, monteralne, temporalne bądź społeczne. Celem poniższego artykułu jest krytyczne przedstawienie koncepcji podstępnych wzorców projektowych w grach komputerowych, jej źródeł teoretycznych oraz rozwinięcie jej na przykładzie wzorców w grach jednoosobowych.     Dark Design Patterns in video games. On creating games against players’ interest   The most important goal of most games is providing pleasure, however, it often happens that some element of the game is frustrating or ruins the whole experience for the player. Sometimes it is not a coincidence or designer’s mistake. Game researchers  Staffan Björk, Chris Lewis and José P. Zagal created the concept of Dark Design Patterns, defined as “schemes used consciously by the author of the game, which evoke a negative experience in the player, go against his interests and have probably been used without his consent”. Dark Design Patterns use players resources in an unethical way - monteral, temporal or social resources. The article aims to critically present the concept of Dark Design Patterns in video games and its theoretical sources, as well as develop it based on one-player games.  
  • Mateusz Felczak
    Ekrany i igrzyska. Związki gier z biznesem i sport elektroniczny
    Tekst podejmuje temat związków sportu elektronicznego z biznesowymi modelami funkcjonowania wysokobudżetowych gier wideo w obiegu medialnym. Punkt wyjścia stanowi historyczna analiza rozwoju omawianej gałęzi elektronicznej rozrywki, połączona z wyjaśnieniem kluczowych zjawisk, które przyczyniły się do popularyzacji e-sportów, takich jak internetowe serwisy strumieniowana danych. Rozważane są również kwestie związane z powstałą wokół e-sportu kulturą uczestnictwa oraz jej aspektami: fanowską produkcją treści oraz zmieniającym się podziałem na sprawczą widownię i stosujących specyficzne medialne (i ekonomiczne) taktyki e-sportowców. Screens and  entertainment. The relationship between games and business and electronic sport   The text touches upon the relationship between electronic sport and business models of high-budget video games operation in the media circuit. It starts with a historical analysis of the development of this branch of electronic entertainment and an elaboration of the key phenomena which contributed to e-sport’s popularity, such as internet data streaming services. The article also discusses matters connected to the culture of participation and some of its aspects: content production by fans and the changing division into a causative audience and e-sportsmen with specific media (and economical) tactics.
  • Piotr Sitarski
    Metody historii mówionej w badaniu gier cyfrowych w Polsce
    Artykuł omawia wykorzystanie metod historii mówionej w badaniu gier cyfrowych w Polsce. Materiał badawczy stanowią wywiady gromadzone w Katedrze Mediów i Kultury Audiowizualnej UŁ, dotyczące użycia komputerów i gier cyfrowych w latach 1980. i 1990. Analiza wywiadów pozwala zrekonstruować dawne praktyki medialne oraz postawy użytkowników komputerów w tamtym okresie. W szczególności można dzięki temu odtworzyć wyłanianie się gier cyfrowych spośród innych zastosowań komputerów oraz funkcjonowanie gier w ówczesnej kulturze, zwłaszcza w związku z rosnącymi postawami konsumpcjonistycznymi. Oral history methods in research on digital games in Poland   The article discusses the use of oral history methods in research on digital games in Poland. Research material is constituted by interviews about the use of computers and digital games in the 1980s and 1990s, collected in the Chair of Media and Audiovisual Culture of the Łódź University. The analysis of these interviews allows to discover old media practices and computer users’ perspectives from that era. In particular, one can recreate the process of digital games’ emergence among other uses for computers and the way games related to the culture of that time, especially in the context of popularization of consumerist attitudes.  

Gry w kontekstach, konteksty w grach

  • Jarosław Kopeć
    Władza cyfrowego interfejsu
    W wyniku analizy wybranych przykładów cyfrowych interfejsów, sformułowane zostaje rozumienie władzy interfejsu. Prowadzone są także, choć daremnie, poszukiwania sposobów przełamywania tej władzy.     The power of the digital interface   An analysis of selected examples of digital interfaces allows to define the concept of interface power. The texts discusses also a (futile) search for ways to overcome this power.  
  • Magdalena Szewerniak
    O krajobrazie wirtualnym
    Celem artykułu jest próba uchwycenia zjawiska krajobrazu wirtualnego i sposobu jego doświadczania przez gracza. W odróżnieniu od potocznego rozumienia pejzażu proponuję, za Beatą Frydryczak, ujmowanie go jako procesu, na który składa się zarówno panoramiczne, zdystansowane spojrzenie, jak i multisensoryczne doświadczenie. Zależności te znajdują swoją egzemplifikację również w grach komputerowych, które są symulacjami rzeczywistości. Jednakże w tym przypadku elementów pośredniczących w naszym doświadczeniu jest o wiele więcej – zaczynając od ekranu, na mechanice i fabule kończąc.       On virtual landscape   This article aims to capture the phenomenon of virtual landscape and the way players experience it. Contrary to the popular meaning of the word ‘landscape’, following Beata Frydryczak I suggest viewing it as a process featuring both a panoramic, distanced observation and a multi-sensory experience. These relationships are also exemplified in video games, which feign reality. However, in this case our experience is much less direct due to such factors as the screen, the mechanics and the plot.    
  • Marta Kania
    Nieuchronność i przypadek
    Mówiąc o starości reprezentowanej w grach niezależnych skupię się na tych, w których proces przemijania, starość i śmierć awatara są tematami, a nie „skutkami ubocznymi” albo symbolami przegranej. Przeplatam close gaming oraz wątek filozoficzny, który pozwala mi umieścić wewnątrzgrową starość w kontekście czasowości i śmiertelności pojętych jako conditio humana. Koncentruję się na sposobach reprezentacji procesu przemijania i jego nieuchronności oraz stanu starości przerwanego śmiercią (przypadek) w estetyce oraz mechanice omawianych gier. Inevitability and chance   In discussing old age representations in independent games, I will focus on the ones where the passage of time, old age and avatar’s death are valid themes and not just “side effects” or symbols of failure. I interlace close gaming with a philosophical perspective which allows me to put the intragame old age in a context of temporality and  mortality viewed as conditio humana. I focus on ways of presenting the passage of time, its inevitability and old age interrupted by death (chance) in aesthetics and mechanics of the discussed games.
  • Anna Ślusareńka
    Bohater prekariatu. Fokalizacja ideologiczna gry "This War of Mine"
    This War of Mine jest grą, w której gracz steruje losami cywilów podczas konfliktu zbrojnego. Niesie ona ze sobą istotną zmianę perspektywy z żołnierza na cywila. Dokonując analizy fokalizacji ideologicznej tej gry i porównując ją do gier z gatunku military FPS sprawdzam jaki system wartości wpisany jest w tę grę oraz w jaki sposób gracz, poprzez przyjęcie narzucanej perspektywy, dokonuje wyborów. W artykule dowodzę, że zmiana typu bohatera z heroicznego na przeciętnego i naznaczonego porażką może wykraczać poza kontekst militarny i rezonować ze zmianą społeczną – wyłonieniem się nowej klasy – prekariatu.     Precariat’s hero. Ideological focalization of the game This War of Mine   This War of Mine is a game where the player controls the fates of civilians during a military conflict. It provides a crucial change in perspective – from a soldier to a civilian. In analysing ideological focalization of the game and comparing it to games from the military FPS genre, I am trying to uncover the value system embedded in the game and the way the player makes his choices – by accepting the perspective imposed on him. In my article I prove that changing the type of the hero from a brave person to a mediocre one who has failed in the past, can go beyond the military context and resonate with the social change and the emergence of a new class – precariat.    
  • Piotr Urbanowicz
    Agar.io i problem ewolucji jako schematu relacji społecznych
    Celem artykułu jest przedstawienie gry agar.io jako szczególnej formy doświadczenia mechanizmów ewolucji. Autor dowodzi, że gry stanowią platformę negocjacji dyskursu. Ewolucyjność staje się podstawą działania współczesnej ekonomii oraz stanowi legitymizację systemu kapitalistycznego. Gra stanowi społeczny kompromis tych wartości, które można odczytać z różnych materialnych świadectw użytkowników. Artykuł zmierza do uznania gier za obiekt ilustrujący relacje społeczne, który w konkretnym przypadku agar.io dotyczy schematu działań ewolucyjnych.
  • Wiktor Uhlig
    Gry słowne jako performans. Przykład tuzinów
    W artykule została przedstawiona propozycja analizy gry słownej jako performansu. Wybrano przypadek tuzinów, czyli wyrosłych na gruncie afroamerykańskiej kultury młodzieżowej pojedynków na inwektywy wobec matek graczy. Przekształcenie tej gry w rodzaj internetowego dowcipu osłabiło agonistyczny aspekt zjawiska. Jednakże przykłady pochodnych gier słownych – bitwy freestyle’owej i slamu poetyckiego – wskazują na ciągłą popularność pojedynków na żywe słowa. Agonistyczność, oralność i udział widza wskazują na potrzebę ujmowania tego typu gier w kategoriach performatyki. Word games as a performance – the case of Dozens   The article features an analysis of word games as a performance. The selected game is Dozens, i.e. duels developed in Afro-American youth culture where players insult each other’s mothers. Game’s transformation into a kind of an internet joke weakened the agonistic aspect of the phenomenon. However, examples of its derivative word games – freestyle battle and poetic slam – indicate that it remains popular. Agonicity, orality and audience participation mean that this type of games ought to be construes in performance categories.
  • Błażej Popławski, Cyprian Kozera
    Mankala – historia i współczesność
    W artykule scharakteryzowano grę w mankalę – jej genezę, związane z nią wzory i wartości kulturowe, funkcje i rytuały społeczne oraz stopniową ewolucję znaczeniową. Po krótce omówiono także zasady gry i odstępstwa od nich. Przybliżono związek gry ze współczesną – jak to ujął Michaił Bachtin – „skarnawalizowaną” kulturą, sztuką, życiem codziennym i ekonomią. Mancala – in the past and now   The article describes the game of mancala – its origins, its related cultural models and values, social functions and rituals, and the gradual evolution of its meaning. It also characterizes briefly its rules and exceptions. The text describes the connection between the game and the contemporary – in the words of Mikhail Bakhtin “carnivalized” - culture, art, everyday life and economy.

Z warsztatów kulturoznawców

  • Jan Hudzik
    Przeobrażenia dyskursu tożsamościowego uczonych: z genealogii filozofii
    Artykuł dotyczy dyskursu tożsamościowego uczonych-filozofów. Autor pyta, co musiało się wydarzyć w dziedzinie myśli, żeby ludzie wiedzy stali się krytycznymi intelektualistami? Media mowy i pisma miały zapewniać im pierwotnie bezpośredni dostęp do prawdy, dzięki niemu wyjątkową pozycję w  porządku doskonałości bytu i hierarchii władzy. Nowoczesność obnaża iluzoryczność tego projektu – odcięci od transcendencji jej dawni posłańcy stają się zagubieni, wsparcia szukają w korporacyjnej solidarności république des lettres, racji swojego istnienia – w byciu użytecznym dla ogółu. W świecie postmetafizycznym i postkantowskim zaciera się granica między teorią i praktyką – myśl krytyczna, w postaci krytyki ideologii oraz teorii resentymentalnych źródeł kultury,  demaskuje emancypacyjną moc poznania, ukazuje je jako formę praktyki społecznej opartej na przemocy i zniewoleniu. Krytycznym intelektualistom rzeczywistość jawi się jako wyzwanie: Jak zachować różnorodność sposobów bycia, nie dopuścić do sankcjonowania świata pod kątem narzucanych mu abstrakcyjnych konstrukcji, porządków racjonalności? Łączą oni umiejętność demaskowania coraz to nowych mechanizmów opresji i dominacji społecznej z momentem zaangażowania w sprawy publiczne, wyjścia na agorę do pracy nad jej poszerzaniem, włączaniem do niej kolejnych nowych podmiotów, które same nie są zdolne tam się pojawić. Są mediatorami między różnicą i tożsamością. Transformations of the scholars’ identity discourse: from the genealogy of philosophy   The theme of the article is the identity discourse of scholars-philosophers. The author tries to discover what had to happen in the field of thought for scholars to become critical intellectuals. Originally, spoken and written media were supposed to provide them with direct access to the truth and consequently give them a special position in the order of excellence of being and hierarchy of power. Modernity exposes the illusory nature of this project – shut off from transcendence, its former messengers become lost, looking for support in corporate solidarity of the république des lettres, and searching for a reason for their existence in being useful to the public. In a post-metaphysical and post-Kant world, the line between theory and practice is blurred – critical thought, expressed as a critique of ideology and theory of resentimental sources of culture, strips cognition of its emancipatory power and presents it as a form of social practice based on violence and enslavement. Critical intellectuals view reality  as a challenge: How can we preserve the diversity of ways of existence and prevent sanctioning the world based on imposed abstract constructions, orders and rationalities? They combine the ability to continually uncover new mechanisms of oppression and social dominance with a moment of engagement in public matters, entering the agora to work on its expansion and including new subjects who cannot enter it on their own. They are mediators between difference and identity.  
  • Hubert Gromny
    Krytyka emancypacyjna
    Celem niniejszego artykułu jest wykazanie, że problematyka estetyki i sztuki, dominująca w dojrzałej teorii Jacques’a Rancière’a, stanowi konsekwentne rozwinięcie dokonanej przez niego konceptualizacji pojęcia polityki w Dziesięciu tezach o polityce i La Mésentente: politique et philosophie. Odwołując się do kluczowych pojęć wypracowanych przez francuskiego filozofa – takich jak dzielenie postrzegalnego, reżim sztuk, upodmiotowienie – będę argumentował, że kwestia doświadczenia estetycznego oraz zawartej w nim obietnicy emancypacji politycznej posiada centralne znaczenie dla Rancière’owskiego ujęcia zagadnienia relacji estetyki i polityki.Emancipatory critique   This article aims to prove that the theme of aesthetics and art, which dominates the late theory of Jacques Rancière, is a consistent evolution of his conceptualization of the term “politics” in Ten theses on politics and La Mésentente: politique et philosophie. By invoking the key concepts developed by the French philosopher – such as dividing the visible, art regime, subjectification – I will argue that the matter of aesthetic experience and its promise of political emancipation is of a central importance to Rancière’s approach to the relationship between aesthetics and politics.  

Obserwatorium Kultury

  • Piotr Celiński
    Sektor kultury w obliczu cyfrowej zmiany (analiza wybranych zagadnień)
    Esej poświęcony jest analizie praktyk kulturalnych związanych z obecnością technologii software i wyzwaniami kultury otwartej w instytucjach kultury. Autor bazując na praktycznych doświadczeniach z realizacji projektów z zakresu edukacji i kultury cyfrowej zastanawia się nad kontekstem i efektami zmian technologicznych odwołując się do kategorii pojęciowych zbiorowej wyobraźni, kultury otwartej i cyfrowej. W tekście zestawione są kompetencje komunikacyjne epoki mediów masowych i wypierająca je nowa wyobraźnia stymulowana przez ekosystem cyfrowy; normy instytucjonalne i utarte sposoby postępowania z możliwościami oferowanymi w ramach formuły software.         Culture sector in face of the digital change (subjects analyse)     An essay analysing cultural practices  connected with the presence of software technologies and open culture challenges in cultural institutions. The author refers to practical experiences in implementing projects in the field of education and digital culture to reflect on the context and impact of technological changes by invoking such concepts as collective imagination, open culture and digital culture. The text compares communicative competence of the mass-media era with a new imagination stimulated by a digital ecosystem which replaces it; and sets institutional norms and fixed modes of behaviour against the possibilities offered within the software formula.    

Omówienia

  • Paweł Gąska
    Lekcje wyciągane z porażek
    Recenzja książki Jespera Julla, The art of the Failure.

Redakcja językowa i korekta

Redakcja: Edyta Tomczyk Korekta: Bartosz Raducha

Tłumaczenie

Olga Siara
do góry